Szakmai Ajánló


Ajánló

Gondolkodási önképző

A ThinkFun és a Smart Games játékcsalád a játszva tanulás pedagógiai módszerének megtestesülése: az önmagával történő motiválás, a probléma felismerés és -megoldás, a szabálytudat kialakítása és -fejlesztése, a játék során keletkezett érzelmek feldolgozása önmagában a ThinkFun és Smart Games játékban valósul meg. Ezek a játékok gondolkodási rutint alakítanak ki a velük való foglalkozás során, amiben természetesen előnyös, ha van segítőtárs, de ez a későbbiekben már nem feltétel. Talán a legjobb kifejezés rájuk: a gondolkodási önképzők!

Szórakozás és gondolkodás

Ahogy nevük -ThinkFun és Smart Games- is mutatja, szórakoztatóan és ötletekkel telítve érik el, hogy a játékokban a gondolkodás és szórakozás egymást erősítve jelenhessen meg. A tárgyak forma, szín és képi világa vonzza a tekintetet és a kezeket, sem gyerek, sem felnőtt nem tud ellenállni a kíváncsiságnak.

Didaktikus felépítés

A ThinkFun és Smart Games játékokban a fokozatosan nehezedő állomások és a játékos gondolkodásmódját a játék során alakító rendszer biztos garanciái a sikernek. Az élmény, az agymunka, az eredmény együttese ösztökéli a folytatásra a játékost. A fokozatosság részben a megértést, részben a sikerélményt szolgálja, de legfőképpen a megoldáshoz szükséges stratégiai lépéseket gyakoroltatja. A ThinkFun és a Smart Games játékcsalád is egyértelmű és könnyen érthető jelrendszer segítségével adja meg a feladatokat és biztosítja a megoldás (akár gyerek által történő) ellenőrizhetőségét. Gondolkodni tanító magas élvezeti értékű eszköz.

Csak alsó korhatár van

Eredményesen alkalmazható a kudarckerülő és a sikerorientált gyerekek (és felnőttek) esetében, a képi világuknál fogva korai fejlesztő eszközként alkalmazható óvodásoknál ill. terápiás célokra iskolás ill. felnőtt korban. A ThinkFun és Smart Games játékok tökéletesen alkalmasak bármely életkorban az önfejlesztésre, ennek egyetlen feltétele a játékszabály betartása és a gondolkodásmód megértése. A Smart Games család néhány tagja már 2 éves kortól elkezdhető, a ThinkFun család legújabb játékait 3 éves kortól érdemes a gyerek kezébe adni. Ezek azok a játékok, amiket a gyerek lefektetése után a szülők és nagyszülők is örömmel elővesznek.

Klasszikus elődök

A régebbi ThinkFun és Smart Games játékok klasszikus gondolkodtató játékok alapelvéből indulnak ki, már az ókortól a logika tudománykörében megfogalmazott fejtörők állomásokra bontott variációi vagy az ott oktatott játéktechnikák modern képi világgal kombinált megjelenítései. Ha lehámozzuk róluk a modern és divatos képi világot, akkor gyakorta az ókori bölcsek kedvenc játékait fedezhetjük fel, visszanyúlhatunk segítségükkel a klasszikus logika alapköveihez.

Rush Hour: egy ThinkFun legenda

A ThinkFun legsokoldalúbban kidolgozott ötlete a Rush Hour család, aminek legegyszerűbb (Rush Hour Junior) tagja a hazai gyerekeknél már 4-5 éves kortól elkezdhető. A Rush Hour család alapító tagja (Rush Hour) az évtizedek alatt bővítéseket kapott 3x40 új feladat formájában. Bátran kezébe adhatjuk egy 6 éves gyereknek. Néhány éve megjelent a teljes játék 155 feladattal (Rush Hour Ultimate) ill. ennek tömörített változata 60 feladattal (Rush Hour Deluxe), ami minden nehézségi szinten tartalmaz feladványokat. Kiegészült a család egy nagy kamaszoknak, felnőtteknek szánt változattal (Tatüüü v. Roadside Rescue), ami a szabad rés eltologatásán alapuló játék, sokat 15-ös számsor helyreállítása néven ismerik az alapötletet. A Rush Hour kapott két olyan rokont (Safari Rush Hour és Railroad Rush Hour), amik nem csak formájukban mások, hanem könnyítik is az alapjátékot, mintegy egybevonva a Junior Rush Hour és a Rush Hour játékok nehézségi szintjeit. A Safari Rush Hour játékban vadállatok közül kell kiszabadítani a safari autót, a Railroad Rush Hour játékban a kis piros mozdonnyal kell kijutni a rendező pályaudvarról.

Fából Smartból

A Smart Games játékcsalád az utóbbi években a legkisebbek számára fából készít játékokat, amelyek egyesítik a fa anyaggal megvalósítható építőjátékot és az intelligencia térlátás területének fejlesztésére képes feladványt. A fa Smart Games játékok letisztult, egyszerű, biztonságos, de a gyerekek fantáziáját megmozgató gondolkodtató játékként születtek, melyek méltán aratnak sikert az aprókák és a szüleik körében. 2009-ben két új taggal bővül az eddig csak a Castle Logix és a Camelot Jr. Játékból álló család: jön a Night & Day és a Duo puzzle.

Új irányvonalak a ThinkFun és Smart Games játékoknál

A ThinkFun játékok eredetüktől kezdve három dimenziós formái mindig is csalogatóak voltak, a Smart Games az utóbbi három évben alakította át a játékparkját kétdimenziósból elsősorban háromdimenziósba. A 2009-es évben a ThinkFun és a Smart Games is -válaszolva az igényekre- a játékosok életkorát tekintve lefelé és felfelé egyaránt elmozdult: megjelentettek 3 év alatti gyerekeknek és nagy kamaszoknak ill. felnőtteknek készült játékokat. A ThinkFun és a Smart Games legújabb játékai között vannak lányosabb képi világúak, de gyakran csak az állatos játékaikkal célozzák meg a kislányokat. Hazánkban az elmúlt években egyre határozottabban megfogalmazódott az igény a lányokat elvarázsolni képes logikai játékokra, hiszen egyre több kislány érdeklődik a babázás mellett/helyett ezek iránt.

Téveszmék a ThinkFun és Smart Games játékokról

1.) "Az egyéni fejlesztő játék egyszemélyes, csak jól kell kiválasztani, hogy mikor és mit adjunk a gyerek kezébe."
A Játékforrás álláspontja:
A gondolkodásfejlesztő játékok egy része, mint például a ThinkFun és a Smart Games játékok valóban fizikailag egyszemélyesek. Ez azonban nem azt jelenti, hogy kiválasztjuk a gyerek életkorának megfelelőt és a kezébe adjuk, bármily tökéletesen kitalált játékról legyen szó. A ThinkFun és Smart Games játékok minden esetben feltételezik az eleinte folyamatosan, később szükség szerint közreműködő személyt: a gyereket ismerő, neki segíteni akaró és tudó felnőttet.
2. "Csak erre kiképzett szakember, speciális eszközökkel és helyszíneken képes a gondolkodásfejlesztésre."
A Játékforrás álláspontja (egészséges fejlődésmenetű gyermek esetében):
A gyermekét ismerő szülő képes fejlesztő eszközként használni a ThinkFun és Smart Games játékot, feltéve, ha volt alkalma szakirányú segítséget kérnie/kapnia a játék kiválasztásában, hajlandó volt megtanulnni és megérteni a játék működési módját és gondolatrendszerét, valamit feltételezve azt, hogy a szülő képes a gyerekkel a Gordon-módszer (értő figyelem, kérdve kifejtetés, válaszok helyett rávezetés) segítségével kommunikálni. A gyerek számára a játszva fejlesztéshez legideálisabb személy a szülő és a legoptimálisabb környezet a saját otthona.

Hogyan segítsünk a gyereknek?

Nem ördöngösség: meg kell ismernünk a játék működési módját, ami nem azonos a játékszabállyal (azt pontosan és fejből kell tudnunk), valamint gyakorlatra kell szert tennünk a feladatok megoldásában - még mielőtt a gyerekkel együtt leülnénk játszani. Oldjunk meg több feladatot a közös játék előtt, nem elnagyolva és nem elméletben, hanem valóban csináljuk végig, úgy, ahogy majd a gyerektől is el fogjuk várni. A ThinkFun és Smart Games játékoknál különlegesen fontos, hogy meghagyjuk a gyereknek a megoldás lehetőségét, ne türelmetlenkedjünk és ne akarjunk jószándéktól vezérelve helyette dolgozni. Nem megoldani és végképp nem (a szó régi poroszos értelmében) javítani kell a "munkáját", hanem segíteni, hogy meg tudja fogalmazni a problémát és késztetni a megoldások keresésére, majd ezek közül a célhoz vezető végigjárására. "Érteve hallgassuk" a gyereket, miközben meghagyjuk neki a probléma feltárásának és megoldásának sikerét és örömét.
A legjobb kérdés amit feltehetünk, ha elakad a gyerek a megoldás folyamatában: "Szerinted mi itt a gond?" és a jó válasz csak a gyereké lehet; ha mi mondtuk meg helyette, akkor a gyerek szempontjából az a lehető legrosszabb válasz, mert elvettük a lehetőségét a megoldásra.

Milyen segítséget kínál a JÁTÉKFORRÁS?

A problémamegoldást fejlesztő játékok vásárlása és/vagy a gyerekkel együtt történő használatba vétele különbözik minden más játéktól. A Játékforrás lehetőséget kínál arra, hogy a gyerekkel együtt kipróbáld a játékot vagy akár nélküle is eredményes döntést hozhass. A kiválasztásnál mindenképpen kérj segítséget a játékmestertől, ülj le játszani és próbáld végig azokat, amik első hallásra megfelelőnek tűntek. Ha több hasonló van, akkor mindenképpen azt részesítsd előnyben, ami a gyerekhez bármilyen szempontból közelállónak tűnik. Kérd meg a játékmestert, hogy mutassa meg a játékban eredményes gondolkodásmódot és a segítségével oldj meg különböző nehézségű feladatokat. A játékmester modellt ad arra, hogy miként tudsz majd a gyerekkel együttműködni a játékban, figyeld meg ezeket az útmutatásokat. Soha ne válaszd az első játékot ami megtetszik, mindig többet próbálj ki. Hallgasd meg a játékmesterek álláspontját az életkorra, készségszintre, hasonlóságokra, játéktechnikára vonatkozóan. Érdemes minél több pontos információt adnod a gyerekről, akinek a játékot szánod (természetesen akkor, ha ő nincs jelen), hidd el, a játékmesternek az ajánlásban az nem segítség, ha nyolcévesnek való játékot kérsz, pedig a gyerek még csak hatéves. A ThinkFun és Smart Games játékoknál a dobozon adható információ nagyon általános, szinte biztos, hogy annak alapján nem lehet megfelelő döntést hozni.
A Játékforrás felkínálja Neked a helyben játszás lehetőségét, nyitva tartási időben bármikor lehet jönni játszani. Játékmestereink segítenek a játékkal való megismerkedésben, majd meghagyják a lehetőséget, hogy együtt gondolkodjatok.

"Gyerekcsapda"

A Játékforrásban "gyerekcsapdaként" a ThinkFun és Smart Games játékokat helyeztük el, hogy ne tudjon ellenállni a csemete a kis piros autó kitologatásának, a békák ugráltatásának, a hídpallók áthelyezésének, a mignonok tálalásának vagy éppen a jegesmedvék elrendezésében , esetleg a börtönből való kijutásban, netán a kalózhajók elővarázslásában vagy a királylány kiszabadításában jeleskedhessen. A pillangókat a fény vonzza, a gyerekeket a játék. Nincs annál jobb érzés, mint ha látjuk, hogy gyermekünk olyan játékokkal játszik, amelyek tetszenek neki és ugyanakkor tökéletesen betöltik a gondolkodásfejlesztő eszköz szerepét. És ha ő lefekszik, akkor mi magunk is örömmel elővesszük a játékot és játszunk, játszunk, játszunk ... de neki sincs nagyobb öröm, mint ha reggel ezt ő észreveszi!

Játékra fel!

Vissza a főoldalra